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Martillo de Thor > Revisión de Revenant Heraldo Frontline (RAID WvW)

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Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  rafasb.varios hace 3 meses, 2 semanas.

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  • rafasb.varios
    Moderador

    El contenido está basado en el trabajo realizado por Kram en una hoja de cálculo para MdT
    La siguiente imagen es la build de equipo recomentado.


    Se recomienda el uso de armadura y accesorios con estadísticas de salteador (marauder) que aportan las estadísticas de:

    • Potencia: aumenta el daño realizado.
    • Precisión: aumenta la probabilida de golpe crítico (en el revenant debe rondar el 100% nunca superarse). Cada 21 puntos sobre la base de 1000 (nivel 80) se aumenta un 1% la probabilidad. Aumentar la precisión por encima de 2995 puntos es desperdiciar puntos. (A REVISAR)
    • Vitalidad: aumenta la vida, que de normal es excesivamente baja en el revenant para el entorno WvW.
    • Ferocidad: aumenta el daño crítico realizado. Cada 15 puntos añade un 1%

    En consecuencia el daño principal no será de condición, si no por daño directo. Esto es importante para otras mejoras como las infusiones, que serán de poder (de las opciones, la recomendable es la obtenida en WvW, ya que en PvE hay otras opciones). Aumentando el daño base, aumentaremos el resultante, teniendo el cuenta el extra aportado por daño crítico.

    La runa recomendada es la de durabilidad (obtenida en comerciante de WvW), que aporta dureza adicional y duración de las bendiciones. Las bendiciones son importantes en el revenant, ya que una de las aportaciones al grupo es precisamente las bendiciones de furia y poder. Al completar el set de 6 aporta 10% de salud, y al recibir un golpe, 3 segundos de protección y regeneración y 1 segundo de resistencia.

    La furia aumentará un 40 % la probabilidad de daño crítico, permitiendo llegar al 100% en muchos casos. También aumenta un 7% el daño directo y un 7% el daño de condición. En resumen, no aumenta las estadísticas, si no el resultante.

    El poder aumenta en 30 unidades tanto la potencia como el daño de condición por cada carga. Se pueden alcanzar hasta 24 cargas de poder. Permitiendo hasta 720 puntos adicionales de potencia y daño de condición adicionales. El poder aumenta las estadísticas a diferencia de la furia, que aumenta el resultante.

    En cuanto a las armas, las estadísticas recomendadas (por Kram) para el martillo, que será el arma principal, es berserker, es decir, prescindimos de la vitalidad para aumentar las otras estadísticas. Pendiente de revisar que sea resultante un aumento efectivo y que por ejemplo no se supere el 100% de la probabilidad de crítico. (Objeto de debate). Los sellos recomendados son los superiores de fuerza (5% del daño OJO no de la potencia) y precisión (7% de probabilidad de crítico OJO no de la precisión). Estos sellos afectan al resultante, no a las estadísticas base.

    El arma alternativa recomendada (por Kram) es el báculo con estadísticas de salteador. En este caso volvemos a dar importancia a la vitalidad. Esta arma es más adecuada en situaciones de cuerpo a cuerpo o para la huida/protección.  Los sellos recomendados son los de sed de sangre (10 puntos de poder por carga acumulables hasta 25 cargas -> Hasta 7500 puntos adicionales en las estadísticas base de potencia y daño de condición – Una carga por NPC muerto y 5 por PJ muerto) y los de energía (al cambiar a este arma se gana el 50% del aguante –> permite una esquiva adicional si tienes 2). Lamentablemente, las muertes realizadas con el martillo no aumentan las cargas de poder del sello de sed de sangre.

    Conclusiones adicionales:

    • Las 25 cargas de sed de sangre aumentan de un 7,7% a un 10% la potencia.
    • Este sello (sed de sangre) solo es válido para daño directo y no sirve para daño de condición.
    • Las 25 cargas de poder aumentan un 30% la potencia y el daño de condición (daño realizado).
    • El sello de fuerza, que aporta un 5% de daño que no compensa si alcanzas fácilmente las 25 cargas del sello de sed de sangre.
    • 2000 puntos de precisión con la bendición de furia, permite alcanzar el máximo de probabilidad de crítico (100%) permitiendo mejorar otras estadísticas como potencia o ferocidad, habilitando opciones como pasar piezas de salteador (más precisión) a berserker (más potencia) siempre que la pérdida de vitalidad no sea excesiva.

    Otros elementos a debatir:

    • Armas alternativas al báculo para el combate cuerpo acuerpo o resistencia/huida.
    • Sellos superiores basados en el golpe crítico: Sello superior de fortaleza (cd 1 seg y 1 de poder durante 10 seg.).

     

     

     

     

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